Evocazioni

Guida alla Creazione e al Bilanciamento

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    Guida alle Evocazioni

    Come creare le Competenze Evocazione




    Regole e Note Generali

    Le Evocazioni ed il relativo contratto che le definisce sono composte da una serie di Competenze che descrivono l'apparenza esteriore e le Conoscenze ( ossia l'insieme di tutte le categorie di abilità e tecniche) di una Creatura evocabile con la Tecnica del Richiamo e quelle che condivide con i suoi simili. Il Tema delle competenze deve obbligatoriamente definire e descrivere le facoltà delle creature, che Non necessitano di Vincoli molto stringenti o di rimandi a conoscenze nella scheda dell'utilizzatore, ma in ogni caso deve esserci un minimo di coerenza nelle competenze che rappresentano le creature. Unico elemento da tenere SEMPRE a mente è che le capacità descritte sono delle Evocazioni, non dell'utilizzatore. Capacità della creatura che alterino o influenzino l'utilizzatore è bene che abbiano un Vincolo stringente o comunque chiare limitazioni d'uso.


    Acquisizione

    Mediante l'acquisizione dell'Abilità Contratto di Evocazione si ha diritto a proporre gratuitamente le tre competenze che descrivono il contratto, ossia le conoscenze cui possono attingere tutte le creature del contratto in quantità variabile in base al loro grado. Non è necessario che le competenze del contratto si riferiscano ad una particolare categoria, Apprendista particolari potrebbero avere competenze solitamente assegnate ad un Maestro, l'unico limite è quantitativo basato sul seguente schema:
    • 1 Competenza di contratto se Apprendista
    • 2 Competenze se Compagno
    • 3 Competenze se Maestro
    Oltre la competenza di contratto ogni creatura sarà descritta dettagliatamente nel suo aspetto e nelle sue capacità da una competenza unica e personale, che richiederà uno Stemma a Tema per essere proposta, valutata e dopo l'approvazione evocata ed utilizzata. Tale stemma ha grado variabile in base al ruolo della creatura:
    • Semplice - Apprendista
    • Onore - Compagno
    • Elite - Maestro
    A discrezione del QM o nelle giocate free, è possibile comunque evocare o giocare una delle creature del Contratto anche se non la si è ancora "sbloccata", ovviamente utilizzarla per uno scontro o per ottenere vantaggi tangibili è un'azione scorretta e sanzionata in base al vantaggio ottenuto e agli accordi col QM che potrebbe a sua volta sanzionato se coinvolto un altro Player.


    Generalità sulle Conoscenze delle Evocazioni

    Le Competenze del contratto e delle singole creature possono contenere Abilità e Tecniche di lista, o loro variazioni di poco conto (elementali per esempio) se posizionate nello slot corrispondente al grado richiesto per il loro utilizzo, in caso contrario potrebbero essere utilizzate come base, tuttavia così come un depotenziamento potrebbe concedere di posizionarle in uno slot inferiore e far risparmiare chakra un potenziamento richiederebbe oltre ad un maggior consumo uno slot più alto.
    Nessuna capacità delle creature è implicita o sottintesa. Questo significa che un volatile che non abbia uno slot della competenza dedicata al volo non sarà in grado di volare, al pari di un leone che senza slot apposito non farà più danni con un morso o con una zampata nonostante sia fornito di artigli e zanne affilate.

    In generale per valutare le abilità delle evocazioni si compie un distinguo tra conoscenze Naturali e Innaturali delle creature. Un falco avrà il Volo come capacità Naturale, quindi piazzabile anche nello slot Genin, mentre certamente la capacità di scavare e muoversi nel terreno sarà Innaturale e meritevole di slot superiori utilizzabili con minor frequenza a meno di impiegare più slot sul medesimo tema. Un cane potrà avere Olfatto Perfetto da Genin, ma certamente non Vista Perfetta. Sulle creature mitologiche ovviamente ci si rifà alle specifiche leggende per stabilire cosa sia Naturale o cosa no, anche se l'ultima parola è e sarà sempre dei valutatori in questo aspetto.

    Per quanto riguarda le Tecniche Avanzate, si consiglia di fare riferimento alla Guida Apposita, come detto sarà possibile crearne di apposite e contrariamente alle normali combattive sarà possibile inserirle in slot parigrado della competenza.

    Non è possibile inserire abilità o tecniche di Specializzazione (nè versioni simili, anche se depotenziate) a meno che l'utilizzatore non rinunci a una specifica Specializzazione (oppure sfrutti l'Abilità Specializzazione Extra), assegnandola invece al Contratto. Va specificato a quale contratto donarla, e a quel punto le competenze del contratto o delle creature potranno prendere capacità da esse.


    Generalità sulle Azioni di Razza [AdR]

    I Contratti di Evocazione hanno inoltre accesso a una particolare abilità Speciale denominata Azione di Razza [AdR], che rappresenta azioni che stanno a metà tra una tecnica e un'abilità. Come da scheletro base della competenza:

    Una Azione di Razza [AdR] è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a:
    • 10 se posta allo slot Genin
    • 20 se Chunin
    • 30 se Jonin.
    Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.


    La creatura può sempre e comunque attaccare o difendersi SENZA AdR come un normale ninja, avrà dunque la potenza base di un colpo senz'armi a Prescindere dalle sue dimensioni, ovviamente se il divario dimensionale è congruo si vedrà applicati bonus e malus della competenza gigantismo. In caso utilizzi un'arma tra quelle eventualmente indicate tra i suoi slot, avrà la potenza di quell'arma. Se usa un AdR invece, l'attacco sarà di maggiore efficacia, così come la difesa.
    Un AdR è un'azione semplice, che non può andare molto oltre il concetto di "attacco" o "difesa", ma potrebbe essere un'abilità che influenza altre tecniche o abilità (potrebbe ad esempio potenziare altre capacità con le quali entra in contatto).
    In genere un AdR descrive un attacco o un effetto fisico (morsi, codate, artigliate, tentacoli o gusci, per esempio), ma può anche essere un'emissione elementale o non elementale. Non sono consentiti AdR che modifichino il tempo atmosferico o simulino vere e proprie tecniche. Il potenziale di un AdR come riportato nello scheletro della conoscenza è sempre riferito allo slot in cui viene posizionato (10 Genin, 20 Chunin, 30 Jonin), se si tratta di un AdR a distanza questo può essere utilizzato Massimo una volta per turno. In caso di attacchi in mischia o con portata aumentata che facciano riferimento a parti anatomiche della creatura (code, tentacoli, lingue allungabili) non c'è limite di utilizzo per round.
    Eccezion fatta per gli AdR che attaccano sulla distanza, è Sempre Possibile impastare chakra in un AdR come se fosse un normale attacco. Si precisa che gli Equipaggiamenti si oppongono agli AdR come se fossero normali attacchi, indipendentemente dalla natura e dall'aspetto di questi ultimi.
    Un AdR Emissione è sempre a colpo singolo, ha costrutti di Massimo 3 Unità o effetti a Cono o Cilindro con gittata massima di 9 metri, indipendentemente dallo slot di riferimento mentre varierà la potenza e gli altri effetti.


    Abilità Speciali Esclusive delle Creature


    Slot Genin

    • Mutaforma
      Speciale:
      L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di Creatura. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, può far comparire caratteristiche anatomiche adatte all'uso dei suoi AdR. In forma umana può usare Equipaggiamento come un normale essere umano. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente. (Richiede slot azione/tecnica)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 6 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di DUE CARATTERISTICHE (a scelta tra Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche). Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.

    • Creatura Enorme
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di due volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.

    • Creatura Equipaggiamento
      Speciale:
      la creatura è considerata un Equipaggiamento con il massimo potenziale per il grado in cui viene posizionata questa abilità (nella singola creatura bisogna descrivere esattamente di quale Equipaggiamento si tratta) In forma di Equipaggiamento la creatura rimane suscettibile al Pareggio, non ha un valore di Durezza e se utilizzata per parare ignora la potenza in arrivo ma subisce danni derivanti dalla differenza tra la Forza del colpo e la sua Resistenza. Sotto ogni altro aspetto si considera un equipaggiamento, se subisce danni tali da causare rottura il richiamo si spezza. Se trasformato in arma l'utilizzatore non può compiere azioni, usare abilità o tecniche se non specificato che sono utilizzabili in forma di arma; mantiene le proprie statistiche là dove rilevante. Se mantiene le proprie percezioni, è suscettibile ai genjutsu come di norma. La Trasformazione si considera un Rituale da uno slot.

    • Peso Importante
      Speciale:
      L'utilizzatore è assai più pesante di quanto non sembri. Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto dimezzato. (Essere del tutto inamovibile richiede una tecnica avanzata, Deve esserci un Tema adeguato)

    • Peso Leggero
      Speciale:
      L'utilizzatore è assai più leggero di quanto non sembri. La distanza percorribile col salto, così come Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto raddoppiato. (Essere del tutto privo di peso richiede una tecnica avanzata, Deve esserci un Tema adeguato)

    • Speciale: La creatura è più grande di 5 Unità

    • Speciale: Capacità di movimento "Naturale" per la creatura (Pesci che nuotano senza limiti nè necessità di respirare, uccelli che volano, eccetera)

    • Maestria: Percezione Aumentata +6 (se "Naturale") o +3 (se "innaturale")

    • Maestria: Furtività Aumentata +6 (se "Naturale") o +3 (se "innaturale")

    • Maestria: Percezione e Furtività Aumentate +3 (se "Naturale")

    • Maestria: Sensi Perfetti (se "Naturale")

    • Maestria: Movimenti Furtivi (se "Naturale")

    • Creatura Stormo
      Arte:
      L'utilizzatore può scindere il suo corpo in CREATURE più piccole (minimo ¼ di unità), entro il limite di unità di cui è composto. La vitalità e il chakra vengono divisi equamente tra le CREATURE. Ogni CREATURA condivide i sensi e la mente con lo Stormo. Lo Stormo può espandersi in un'area massima di 15 metri per grado. In forma di stormo l'utilizzatore subisce il doppio dei danni da tecniche o attacchi ad area e la metà dei danni da attacchi fisici singoli. Alcuni AdR modificano i loro effetti in forma di stormo.
      [Consumo Basso per ogni divisione o unione] (Deve esserci un Tema adeguato)



    Slot Chunin

    • Dimensione Variabile
      Speciale:
      L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria dimensione, passando da un minimo di 1 Unità a un massimo di 5 Unità oltre le sue normali dimensioni. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Può essere Difesa totale se utilizzata in difesa. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi dimensione. (Richiede slot azione/tecnica)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 9 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di DUE CARATTERISTICHE (a scelta tra Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche). Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.

    • Speciale: La creatura è più grande di 10 Unità

    • Speciale: La creatura ha una riserva di chakra aumentata di 4 Bassi

    • Speciale: Capacità di movimento "innaturale" per la creatura (cani volanti, pesci che nuotano nel terreno, eccetera)

    • Speciale: Capacità di movimento "Naturale" per la creatura (Pesci che nuotano senza limiti nè necessità di respirare, uccelli che volano, eccetera) con un vantaggio di 3 tacche per i soli spostamenti (non influenza difese e attacchi)

    • Maestria: Percezione Aumentata +9 (se "Naturale") o +6 (se "innaturale"), non è necessario avere lo slot inferiore

    • Maestria: Furtività Aumentata +9 (se "Naturale") o +6 (se "innaturale"), non è necessario avere lo slot inferiore

    • Stormo Esploratore
      Abile:
      L'utilizzatore in forma di stormo può estendersi fino a 10Km, tuttavia perde ogni capacità combattiva e di mente condivisa oltre i 12 metri per grado.
      [Deve esserci un Tema adeguato, richiede Creatura Stormo]

    • Creatura Gigantesca
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di tre volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.


    Slot Jonin

    • Peso Variabile
      Speciale:
      L'utilizzatore tramite slot tecnica può aumentare o diminuire il suo peso. Se aumentato Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto dimezzato, se diminuito esse avranno effetto raddoppiato, come anche la distanza percorribile col salto. (Deve esserci un Tema adeguato)

    • Percezione Particolare [AdR]
      Speciale:
      L'utilizzatore ha una capacità di percezione particolare (termica, marchi specifici, magnetismo, altro, è esclusa la percezione del chakra o potenziamenti ai normali sensi) in un raggio di 9 metri per uno slot azione. La percezione indica la Presenza di qualcosa, e può avere un massimo di TRE CARATTERISTICHE. Rinunciando a una caratteristica il raggio aumenta di 3 metri, inserendo un vincolo è possibile aggiungere una CARATTERISTICA.
      [Caratteristiche: Direzione, Forma, Condizioni, Posizione Esatta. La Posizione esatta richiede due caratteristiche]

    • Speciale: La creatura è più grande di 15 Unità

    • Speciale: La creatura ha una riserva di chakra aumentata di 6 Bassi

    • Creatura Titanica
      Abile:
      L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR e tecniche con portata superiore a 1 metro, di cinque volte, una volta a round. Causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri. Creature con Gigantismo possono usarla qualunque numero di volte nel round.

    • Maestria:Percezione e Furtività Aumentate +6 (se "Naturale")

    • Speciale: Capacità di movimento "innaturale" per la creatura (cani volanti, pesci che nuotano nel terreno, eccetera) con un vantaggio di 3 tacche per i soli spostamenti (non influenza difese e attacchi)
     
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